본문 바로가기

3D Max

3D Max 하이폴 텍스처 리매쉬 된 오브젝트에 덮어쓰기

 

리매쉬 된 로우폴리에

스캔데이터 원본 텍스쳐 덮어쓰고

UV맵 텍스처로 추출하기

 

 

1. 임포트하기

버택스 페인트 적용된 스캔데이터 원본과

리매쉬된 오브젝트 불러오기 ( UV펴져있어야됨 )

단축키 M 눌러 스캔데이터에 머티리얼과 텍스처 연결하기

 

2. 리매쉬 오브젝트 클릭 후 단축키 0번

 

Render To Texture 창 오픈

Object To Bake - 

Projection Mapping에 Enabled 체크해서 활성화 하기

pick

 

타겟 스캔 데이터 선택
리매쉬 데이터 UV 펴져 있다면 오토메틱 선택 금지

이때 원본과 리매쉬 오브젝트가 겹쳐있어야됨

Cage 안에 둘다 포함되어 있어야됨

Cage 크기 조정 - Modifier 옵션창 - Cage 메뉴에서 조정

 

Output 설정 하기 - Add - 원하는 맵 선택 - 

 

경로 및 확장자, 해상도 선택

 

 

Render To Texture (RTT) - Render 버튼 클릭

 

 

텍스처 추출됨

 


 

3D Max 사진 텍스처 VertexPaint로 변환하기

(지브러쉬 Project 처럼)

 

 

1. 사진 텍스처 맵핑

오브젝트 선택 

 

단축키 M : Slate Material Editor 창 열기

 

오브젝트에 연결되어 있는 텍스처 노드 열거나 

Material에 사진 텍스처 연결

 

( Meterial 적용 방법

오브젝트 선택 후 머티리얼 노드 마우스 오른쪽 버튼 클릭

Assign Material to Selection)

 

 

2. 사진텍스처 버택스 컬러로 변환

Modifier - VertexPaint 적용 후 그대로 두기

 

Utilities - More - Assign Vertex Colors 선택

 

설정창 조정 후  Assign to Selected 선택

 

3. 버택스 컬러로 변환 됐는지 확인

1) 오브젝트 우클릭 > Object Properties > Vertex Color 체크

오브젝트 선택 후 마우스 우 클릭

 

Vertex Channel Display 체크

 

 

Vertex Channel Display 체크 전

 

 

Vertex Channel Display 체크 후